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Indicazioni generali
L'Errante è un personaggio potenzialmente molto potente finché si trova in ambienti naturali, ma perde gran parte della sua
capacità e versatilità allorquando sia costretto ad agire in luoghi non naturali (città ecc.). Pertanto il giocatore
dovrebbe tenere conto di questo fattore nel tratteggiare il personaggio, che si sentirà a disagio fuori dal suo elemento,
nervoso e meno conciliante mentre sarà allegro, di buon umore e perfettamente a suo agio in boschi frondosi o altro
ambiente comunque aperto.
Possono indossare armature e utilizzare armi senza alcuna limitazione e sono spesso specializzati in numerosi metodi di
combattimento. Quando indossa l'armatura di cuoio, borchiata o meno può combattere con due mani senza penalità per i tiri
per colpire; in tal caso, ovviamente, non può usare lo scudo. Se porta un'armatura più pesante può combattere normalmente
a due mani ma conserva tutte le penalità previste.
Quando indossa una corazza di cuoio o un'altra ancora più leggera, l'Errante può cercare di muoversi silenziosamente o di
stare nascosto nelle ombre. Se tenta di farlo quando si trova in un ambiente non naturale (un'umida cripta o una strada di
città), la sua probabilità di successo è penalizzata. Queste azioni non sono possibili se porta un'armatura più pesante
della corazza di cuoio borchiata: infatti è più pesante e fa rumore.
Abili nella lavorazione del legno sono i migliori, veri maestri nell'uso dell’arco, naturalmente all'interno di ogni razza.
Un elfo sarà sempre più abile di un umano a meno che non si sia dato ad esempio allo studio della magia e non tocchi un arco
da lungo, lunghissimo tempo perchè in tal caso... bè l'Errante potrebbe anche avere la possibilità di batterlo, ma di certo
un elfo Errante sarà più bravo di un elfo che non abbia accumulato la stessa preparazione. Lo stesso dicasi per la loro
abilità di *scomparire* alla vista in ambienti naturali che ne offrano la possibilità, un elfo in una foresta è avvantaggiato
dalla propria razza ma se è anche un Errante sarà difficile che un altro elfo lo veda, mentre un umano per quanto Errante
potrebbe essere notato, anche se non visto chiaramente, da un elfo ma di certo non da un altro umano. Inoltre possono avere
notevoli bonus (anche raddoppiare) le loro possibilità offensive quando combattono con creature di grandi dimensioni e
tutte le creature abominevoli e non-morte.
Possono fare amicizia con qualsiasi animale a loro non ostile ed hanno un grande carisma sugli animali, anche sui più
feroci, sono a loro agio sia con gli animali domestici che con quelli selvatici e possono cercare di modificarne le
reazioni, purché si tratti di creature presenti in natura.
Se si trovano in ambiente naturale, quali una foresta,
un bosco, o una zona verdeggiante sono dotati di un'innata resistenza agli elementi. Si dice che qualunque Errante è in
grado di sopravvivere e di orientarsi nei luoghi selvaggi e avrà a disposizione tutte quelle abilità tipiche di chi vive
all'aperto: abile nel sopravvivere, trovare acqua, cibo e riparo, pochi come lui conoscono la natura.
In ambiente naturale sono in grado riconoscere e seguire perfettamente le tracce mentre in ambienti cittadini o comunque
estranei alla natura lo potranno fare con una penalità.
Per abbracciare questa classe le abilità necessarie sono Forza, Destrezza, Saggezza almeno nella media e un Allineamento
personale non volto allla distruzione dell'ordine, hanno buone intenzioni ma i modi non sempre sono ortodossi. Come il Paladino, anche l'Errante
ha un suo codice di comportamento. Deve infatti sempre tener fede al suo allineamento fondamentalmente equilibrato: se commette
intenzionalmente una cattiva azione, che va contro la natura o una delle persone sotto la sua custodia, perde il suo status. Non può più tornare a essere un Errante. Se invece, fa
involontariamente qualcosa di male (magari non avendo altra scelta), non guadagna più livelli finché non riesce ad espiare
la sua colpa riparando al torto, vendicandosi sulla persona che lo ha costretto ad agire in quel modo o liberando chi è
rimasto vittima del male. L'Errante sa per istinto ciò che serve a ripristinare il suo stato.
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