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Gerarchia
Errante Foglia:È chi sente l'armonia di un paesaggio non toccato dalla civiltà,
chi vede la poesia e la legge della natura ed è pronto ad amarla mettendole al servizio la propria vita. Comincia in
questo modo a percorrere i sentieri che lo porteranno a conoscere tutte le terre, le piante e gli animali, a conoscerne
i segreti e l'equilibrio intrinseco in attesa di divenire un Errante. (Almeno Livello 1 di esperienza)
Errante:Questo è il tipo di Errante più facile da incontrare, un esperto
conoscitore dei boschi con un’arma in ciascuna mano e un arco lungo sulla schiena... È colui che di solito segue gli
avventurieri nelle loro campagne avendo deciso di mettere a frutto la notevole esperienza accumulata. È un maestro con
l’arco, lancia le sue frecce con abilità leggendaria... ma anche con la spada o l'ascia non è da sottovalutare.
(Almeno Livello 3 di esperienza)
Errante Esploratore: La maggior parte delle persone che lo incontrano notano
solo un’ombra nella foresta, o un movimento al margine del proprio sguardo, visto che gli erranti non vengono notati se
non vogliono. Il loro odio verso chiunque invada le foreste mettendone in pericolo l'equilibrio è leggendario e nessuno
può ragionevolmente sperare di fargli perdere le proprie tracce... (Almeno Livello 12 di esperienza)
Errante Combattente: Maneggia autorità con la stessa semplicità con cui
maneggia spada ed arco. Chiunque osi sfidare la legge della natura farebbe meglio a ripensarci prima di incrociare la
strada con la sua. È spesso noto in città come "strano" e solitario. Conosce alla perfezione i luoghi selvaggi e per
lui la cosa più importante è la loro salvaguardia. Una persona che causi un qualunque danno al territorio irritando un
Errante di questo livello si trova decisamente in pericolo! (Almeno Livello 18 di esperienza)
Signore dei Boschi: Chi lo incontri senza conoscerlo non lo riconoscerebbe
da un Errante Combattente eppure è a capo degli Erranti e armi e autorità non hanno segreti per lui. Particolarmente
schivo e spesso solitario può divenire insolitamente loquace con chi lo incuriosisca.
La sua conoscenza della natura e dei luoghi selvaggi è pressoché perfetta ed è pronto a lottare strenuamente per la loro
salvaguardia e solo un vero incosciente correrebbe il rischio di irritarlo sfidandone le leggi o peggio ancora tentando di
danneggiarla. (Almeno Livello 20 di esperienza)
Errante Foglia
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Liv 1 (000010)
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Errante
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Liv 3 (000040)
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+1
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Errante Esploratore
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Liv 12 (020500)
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+3
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Errante Combattente
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Liv 18 (093000)
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+4
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Signore dei Boschi
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Liv 20 (133000)
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+5
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Abilità speciali divise per livello:
L'Errante vive nei boschi quasi in simbiosi con la natura, ed è perciò enormemente avvantaggiato per qualsiasi azione che
si svolga nell’habitat cui è abituato.
Armi e armature: Per la necessità di avere libero movimento per sfruttare le sue abilità, l'Errante può indossare
solo Armature leggere, cioè Armature di Cuoio e Cuoio rinforzato, Armature a Scaglie e Corazze di Maglia leggera.
L’uso delle armi è limitato alle armi a una mano e all’arco, è proibito l’uso dello scudo. l'Errante può usare
inizialmente a livello basico due armi (ambidestria, dal 3° livello ambidestria migliorata e sono possibili lanci di due
frecce). Nel caso in cui usi armi a due mani o armature pesanti o scudo perde la possibilità di usare le caratteristiche
della classe.
Lingue conosciute: L'Errante ha la capacità di apprendere qualsiasi lingua delle creature del bosco.
Ogni due livelli impara una nuova classe di linguaggi secondo il seguente ordine:
2° livello - Piccoli mammiferi e insetti
3° livello - Mammiferi, Uccelli e Rettili
4° livello - Piante
Nemico prescelto: un nemico prescelto al secondo livello (danni X2 contro il nemico prescelto); un secondo nemico
favorito addizionale al 4° (i danni contro i nemici prescelti sono sempre raddoppiati).
Nascondersi nella foresta: L'Errante è abilissimo nel mimetizzarsi con l’ambiente circostante, e può quasi “sparire”
in una foresta. La sua abilità cresce con il livello, secondo la seguente tabella.
LIVELLO
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PROBABILITÀ %
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1
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45%
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2
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60%
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3
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70%
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4
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85%
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Orientamento: L'Errante ha una capacità quasi sovrumana di non perdere la pista, quando si trovi in una foresta
o comunque in ambienti selvaggi. Saprà sempre, almeno approssimativamente, la direzione dei principali punti cardinali
rispetto al luogo in cui si trova. Avrà quindi un bonus di +1 per livello a tutti i tiri per ritrovare la direzione giusta.
Seguire tracce: L'Errante ha la possibilità di individuare una pista a colpo sicuro, se la preda (uomo o animale)
non ha preso particolari precauzioni per mascherarla. In tal caso, l'Errante può riconoscere automaticamente la razza della
creatura o delle creature che hanno lasciato la traccia; il loro numero; la direzione dalla quale provenivano e dove
stavano andando; e infine, da quanto tempo è stata lasciata la traccia. Se la creatura che ha lasciato la traccia tenta di
mascherarla sarà applicata una penalizzazione (1d6 + il livello dell'Errante, lascia false orme -1, mimetizza il proprio
odore -3, usa la magia -5).
TABELLA PER SEGUIRE TRACCE
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Punteggio
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Risultato
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+5 o più
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L'Errante individua razza delle creature, numero, direzione e
freschezza della traccia. Le precauzioni prese per mascherarla sono completamente inefficaci.
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da +3 a +4
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L'Errante individua con certezza la razza delle creature e la
direzione, più una delle altre caratteristiche della traccia, a scelta del Master. Sarà indeciso sulle altre.
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+2
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L'Errante individua con certezza la direzione della pista e il
gruppo al quale appartiene la razza delle creature che l'hanno lasciata ("Goblinoidi, senza dubbio, ma non saprei indicare
se si tratta di Goblin, Hobgoblin o Gnoll"). Sarà indeciso sulle altre caratteristiche.
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da 0 a +1
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L'Errante individua la direzione della pista, ma è indeciso su tutte
le altre caratteristiche ("Non so chi fossero, ma andavano da quella parte").
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da -1 a -2
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L'Errante individua la traccia, ma non sa dire niente circa le sue
caratteristiche ("Qualcuno è passato di qua").
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-3 o più
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L'Errante non riesce ad individuare la pista.
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Consapevolezza: l'Errante difficilmente può essere sorpreso nei boschi, o comunque in ambienti selvaggi, data
la sua capacità di notare il minimo cambiamento nell'habitat naturale (improvviso silenzio degli animali, scricchiolii di
ramoscelli, uccelli che si alzano in volo, ecc.) pertanto il master ne terrà conto soprattutto rispetto al livello
dell'Errante.
Resistenza: L'Errante ha un bonus commisurato al livello raggiunto finché si trova in una foresta (in virtù del suo
istinto di cacciatore) contro qualunque Veleno di origine vegetale o animale (per le sue conoscenze di erborista e
animali) e contro soffi di draghi.
Individuazione degli animali: L'Errante ha particolari affinità con qualsiasi tipo di animale (domestico o
selvatico). Ha perciò la possibilità di individuare gli animali eventualmente presenti nei dintorni. L'Errante può
identificare tutti gli animali di un determinato tipo, nel raggio di 100m ogni livello di esperienza. Questa abilità
non si applica a creature mannare, né ai berserker mutaforma mentre costoro sono in forma di animale.
Passo del Lupo: L'Errante passa tutta la sua vita nei boschi e in ambienti naturali ha quindi sviluppato la
capacità di camminare a lungo senza affaticarsi nell'ambiente che gli è congeniale.
Manualità: L'Errante ha dovuto necessariamente imparare a riparare o utilizzare il poco che ha a disposizione
per costruirsi quanto gli possa necessitare: intrecciare una corda, farsi una torcia, costruire trappole, riparare
alla meglio armi e arnesi, ecc.
Corde e nodi:L'Errante sa ricavare il meglio possibile da una corda: nodi, ponti improvvisati, lacci sono per
lui cose di ogni giorno.
Curarsi: L'Errante conosce perfettamente le proprietà di piante, bacche, erbe, ecc. Individuerà quindi con
facilità maggiore di altri personaggi tutte le sostanze vegetali con proprietà curative. Questo si traduce, in termini
di gioco, nella capacità di curare sé stesso o un altro personaggio, finché si trovi in habitat naturali, escluso il
deserto. (Quest'abilità cresce con il livello e passa a due volte al giorno al 3° e a tre al 4°).
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