"Ho visto la Poesia:
foglie d'autunno portate dal vento..."


Statuto

1. Gli Erranti accettano, senza discriminazione alcuna, qualunque individuo che conosca o voglia conoscere e abbia amore e rispetto per la natura. È un gruppo indipendente, non vincolato ad alcun credo religioso e/o gruppo razziale.

2. Gli Erranti più esperti si fanno preciso scrupolo di insegnare le tecniche del combattimento, botanica ed erboristeria di base, pronto soccorso, metereologia di base, tecniche di caccia, di orientamento e di sopravvivenza ecc., tecniche diplomatiche; (Seguono inoltre lo sviluppo fisico e psichico dei personaggi e la loro crescita nelle tecniche del GdR). Scopo della comunità è quello di proteggere il bosco e le creature che vi abitano e crescere come specialità e abilità guerriere e di conoscenza, in simbiosi con la natura.

3. Per essere accettati tra gli Erranti a livelli superiori a quello di Foglia è necessaria una provata esperienza nel campo del GdR classico e/o in ambito di comunità virtuali. Chi volesse entrare tra gli Erranti dovrà quindi sottoporsi ad una prova preliminare al termine della quale potrà essere inserito in prova fino a che non si sarà verificata la capacità di gioco e l'impegno.

4. L'Errante che non frequenti la comunità virtuale da oltre un mese senza avere lasciato alcuna comunicazione preventiva e che non partecipi a nessuna attività del gruppo in gioco o in ambito privato sarà richiamato con missiva ufficiale. Se dopo questo richiamo non si renderà maggiormente presente sarà cancellato dalla lista dei membri, dalla ML e gli sarà tolto il simbolo e ogni eventuale prerogativa. L'Errante espulso per assenza prolungata potrà comunque in seguito ritornare con procedura di accesso semplificata.

5. Si procederà a espulsione immediata nei confronti di chi abbia usato un comportamento irriguardoso nei confronti di qualunque GIOCATORE, nella comunità virtuale o nel corso dei GdR pubblici o privati del gruppo procedendo inoltre alla segnalazione ai Webmaster. Uguale punizione, ma senza segnalazione, verrà applicata nel caso di comportamento simile nei confronti di PERSONAGGI durante o fuori dal gioco se non motivato da chiari intenti di puro gioco e in tal caso nei limiti squisitamente attinenti all'ambientazione e alla situazione contingente, fisica e psicologica, vissuta dal personaggio. L'espulso per comportamento scorretto non potrà tornare liberamente fra gli Erranti e la sua richiesta di riammissione sarà sottoposta ad approvazione.

6. Contro il provvedimento di espulsione sarà possibile appellarsi all'Assemblea degli Erranti, difendere e spiegare le cause e ragioni e attendere il giudizio dei pari, che sarà deciso a votazione segreta e a maggioranza semplice, in caso di appoggio da parte dell'Assemblea verrà ripreso in esame il caso.

7. Il Capoclan è l'unico che possa prendere decisioni che indirizzano la vita del gruppo, eventualmente potrà richiedere la formazione di una sorta di Consiglio che lo assista (esprimendosi consultivamente in totale indipendenza, anche con votazione privata e segreta); presenta le sue decisioni all'Assemblea degli Erranti che ha facoltà di discuterle e/o di dare un parere consultivo. Tali opinioni possono essere richieste mediante un sondaggio o votazione segreta o palese. Tuttavia, la potestà legislativa e decisionale rimane prerogativa assoluta del Capoclan.

8. Chiunque volesse uscire dagli Erranti basterà presenti una comunicazione in tal senso. Ogni membro è libero di dare le dimissioni e abbandonare in qualunque momento. Sarà sufficiente che ne dia pubblico annuncio e sarà immediatamente rimosso dalla ML e gli verrà tolto il simbolo. Se egli riveste della cariche di una certa rilevanza dovrà dare un preavviso di almeno una settimana in modo di consentire il passaggio di consegne. In questo periodo dovrà raccogliere tutta la documentazione relativa alla sua carica e consegnarla al Capoclan o membro da lui designato, che provvederà a custodirla fino alla nomina di un successore.

9. Gli Erranti costituiscono la nuova famiglia di appartenenza per ognuno che vi entri. Il Tradimento deve quindi essere considerato fatto grave. Se ciò avverrà, sarà dovere del Capoclan, con l'eventuale consultazione di un Consiglio, valutare i fatti e decidere in merito ad eventuali punizioni.

10. In ogni caso ogni Errante è tenuto ad intervenire, pur comportandosi secondo coscienza, alla vista di ogni atto violento o simile nei confronti della natura o di inermi viandanti anche a costo della propria vita.

11. Gli Erranti compiono anche missioni per conto terzi procurando esploratori e guide a lungo raggio, battitori e cercatori. Si può essere assoldati da membri esterni direttamente. Nel caso in cui il compito richiesto possa comportare problemi al gruppo nel suo insieme una comunicazione dovrà essere inoltrata prima di accettare la missione.

12. In caso di diverbi tra i membri, o con un esterno, la questione può essere riferita al Capoclan (o membro da lui designato a tale scopo) che valuterà i modi per risolvere la situazione. Nel caso in cui un membro si metta nei guai per proprio conto, gli Erranti agiranno di concerto se il Capoclan lo reputerà necessario.

13. I membri affidati ad un superiore insegnante, dovranno obbedire ai suoi ordini. Se uno degli ordini viene reputato ingiusto, oppure sbagliato rispetto al compito dell’insegnante, sarà possibile riferire il fatto al Capoclan o membro da lui designato.

14. A livello di GdR, i membri degli Erranti avanzano di grado a seconda dell'aumentare della loro conoscenza guerriera e del loro grado di simbiosi con la natura. A livello pratico, viene premiato, oltre al bel gioco, una costante presenza all'interno della comunità virtuale e un eventuale lavoro di sviluppo di nuovi sistemi di gioco o di aspetti particolari di organizzazione della struttura interna del gruppo o della comunità virtuale (studio e realizzazione di progetti innovativi, preparazione di settori cognitivi di pertinenza, sviluppo di GdR interni o nella comunità virtuale, ecc.).